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스타크래프트 프로토스 유닛 리버
스타크래프트에는 리버라는 유닛이 있음.
이동속도가 혐오스러운 수준으로 느리지만 화력 하나는 정말 강력하기에 수송 유닛인 셔틀을 통해 리버의 기동성을 보완하는 것은 유즈맵만 하거나 스타를 보기만한 사람들도 아는 매우 보편적인 상식임.
근데 스타크래프트의 공식 애드온 캠페인을 즐겼거나 일부 방장 사기 컨트롤 유즈맵을 한 사람들 중에서 눈치가 빠른 사람들은 재밌는 사실을 하나 알 수 있는데 그건 바로 영웅 리버, 워브링어는 일반 리버와 달리 셔틀에서 내리자 마자 딜레이 없이 공격을 할 수 있다는 점임
스타크래프트 배틀넷
그러면 영웅 리버와 일반 리버의 차이는 어떻게 발생하게 되었을까?
그리고 이 스타 유닛 하나가 뭐라고 사람 인생 어쩌구 호들갑을 떠는 제목이 되었을까? 이를 알려면 스타크래프트가 출시되었을 때로 거슬러 가야함.
스타크래프트가 막 출시되었을 시기에는 이미 워크래프트, 커맨드 앤 컨커(레드 얼럿 포함), 에이지 오브 엠파이어같은 성공한 RTS 게임들이 시장을 지배하고 있었기에 이미 꽉찬 시창에 새로 진출하는 것은 누가 봐도 매우 무모한 시도였지만 당시 스타크래프트에는 비장의 무기가 하나 있었음.
배틀넷 시스템을 통한 게임 차별화
그건 바로 디아블로 이후로 본격적으로 적용된 배틀넷 시스템.
당시에 주류 RTS 게임을 포함한 여러 멀티 게임들은 다른 지역에 있는 사람들과 같이 게임을 하기 위해서 지금의 하마치, 가레나와 비슷한 각종 유료 네트워크 에뮬레이터를 유료로 구매해서 사용을 해야했기에 기존 RTS 게임을 즐기던 유저들은 스타크래프트의 배틀넷에 많은 매력을 느껴 대거 이주를 하기 시작함. 이렇듯 스타크래프트는 출시 초기부터 기존 RTS 게임에 있던 유저들이 대량으로 넘어오게 되었고 다른 지역의 사람들과 쉽게 플레이가 가능해지면서 점차 래더로 대표되는 경쟁 멀티 플레이가 본격적으로 활성화가 되기 시작함.
스타크래프트 배틀넷으로 인해 활성화된 경쟁 플레이
경쟁 플레이가 활성화가 되면서 이전 RTS 게임들과 달리 전략, 전술에 대한 연구, 변수에 대한 연구가 점차 시작되었고 유닛에 대한 분석도 늘어나기 시작함.
박한 평가를 받았던 리버
이런 과정에서 리버라는 유닛이 화두에 올랐는데 스타크래프트 초창기의 리버는 매우 느려 대치전에서만 전투력을 발휘, 셔틀이 있어야 전장으로 이동 가능, 제한적인 상황에서만 사용 가능한 유닛과 같은 평가가 많았다고함. 지금 기준으로는 매우 박한 평가를 받았다는 것을 알 수 있음.
리버의 상황을 반전시킨 톰 캐드웰
근데 이러한 상황을 반전시키는 사람이 한 명 등장하게 되는데…Zileas, 본명은 톰 캐드웰. 당시 MIT 컴퓨터 공학과를 다니던 대학생 톰 캐드웰은 이전까지는 게임과 접점이 없던 사람이었으나 스타크래프트로 게임에 입문하게 되었고 래더 1위를 다툴 정도로 재능이 있는 사람이었음.
스타크래프트를 수학적으로 접근한 최초의 공학자
하지만 그의 재능보다도 그를 더욱 특별하게 만들어 준 부분은 그가 스타크래프트를 수학적으로 접근한 최초의 사람 중 하나였다는 사실임. 그의 수학적 접근의 대표적 결과물이 일꾼들의 자원 채집량을 비교하여 자원 최적화, 7~9 인구수 기준으로 생산 건물을 지었을 때 생기는 자원량 흐름에 따라 최종적으로 유닛이 모이는 시간 비교, 각 종족 별 최적의 인구수 충원 타이밍 등 지금 기준에서는 기본적인 상식으로 보이는 내용들이지만 당시에서는 다른 유저들이 진지하게 생각 못했던 내용들을 최초로 수학적으로 접근하여 결과물을 냈다는 사실에 순식간에 스타크래프트 커뮤니티에서 화제가 되기 시작함.
수많은 스타크래프트 빌드의 창시자
이후 톰 캐드웰은 대량의 유닛을 상대 본진에 기습적으로 투하하여 승리하는 폭탄 드랍과 같은 기발한 전략을 개발하면서 리버에도 재밌는 메커니즘이 있다는 걸 발견했는데 그건 바로 셔틀에 리버를 태우고 다시 내리면 딜레이가 없이 바로 스캐럽이 발사된다는 것과 미리 생산 명령을 내린 경우에는 셔틀 내부에서도 스캐럽이 생산된다는 점을 발견한 것임.
셔틀을 사용하여 리버를 사기캐로 만든 버그 발견
그는 셔틀에 리버를 태우고 내리면 리버는 상대적으로 적의 화력을 덜 받아 안전해지며 강력한 화력을 원하는 상황에서 곧바로 사용 가능하다는 점을 강조했음. 해당 전술은 슈팅 리버라는 이름으로 엄청나게 히트하면서 전세계의 스타크래프트 유저들에게 퍼지게 되었고 출시 당시에는 병신 유닛으로 평가받았던 리버를 순식간에 모든 상황에서 활용 가능한 캐사기 유닛으로 자리잡게 만들어줌.
슈팅 리버는 블리자드 개발자들에게도 큰 충격을 선사함
바로 다시 태우면서 공격하는 질리어스의 슈팅 리버는 제작사 블리자드에게도 매우 충격적으로 다가왔는데, 스타 리마스터 출시 당시 인터뷰를 보면 당시에 유저들이 게임의 문제점까지 활용할 줄 몰랐다, 저런 플레이로 단지 게임이 크래쉬가 발생하지 않기만을 빌었다고 할 정도로 그 당시의 아찔한 감정을 밝힌 바 있음.
1.04 패치로 밸런스 조정된 리버
아무튼 당시 슈팅 리버는 강력한 전술로 악명이 높았고 블리자드 자체도 이를 게임의 문제점을 활용한 전술로 보았기에 부르드워 출시 이후 진행된 1.04 패치에서 일반 유닛들이 수송선에서 내린 이후 공격까지의 딜레이를 주는 패치를 진행하였고 로보틱스 서포트베이, 리버의 생산시간을 너프하는 패치를 진행하면서 모든 상황에서 활용 가능했던 리버는 어느정도 밸런스 잡힌 유닛으로 자리잡게 됨. 앞서 언급한 영웅 리버와 일반 리버의 차이는 여기서 발생한건데, 영웅 유닛은 패치의 영향을 받지 않기에 여전히 딜레이 없이 쏘는 미친짓이 가능한 것임.
개인적인 사정으로 스타크래프트 판을 떠난 톰 캐드웰
참고로 톰 캐드웰은 이후 개인적인 사정으로 스타크래프트 래더 및 연구에서 손을 떼고 접겠다고 밝혔는데 당시 해외 스타크래프트 커뮤니티에서는 Grrr….라는 저그 유저가 각종 대회에서 1등을 독식하기 시작하면서 1위 자리에서 밀려나서 은퇴하는거 아니냐? 라는 갈드컵 추측이 있었다고 함.
저런 초기 갈드컵과 별개로 슈팅 리버로 블리자드의 이목을 끈 톰 캐드웰은 MIT 졸업 이후, 블리자드에 특별 채용되어 워크래프트3의 게임 디자인을 담당하게 되었고..
리그오브레전드 라이엇 게임즈의 부사장이 된 톰 캐드웰
이후에는 막 성장하던 라이엇 게임즈로 이직하게 되어 애니와 애쉬 케릭터 작업에 참여하였고 이후에는 총괄하는 자리를 주로 담당하다가 지금은 라이엇 부사장 직책을 수행하고 있음….참고로 질리언의 챔피언 이름은 이 사람의 닉네임에서 따온 것 이라고 함.(쿠키…)
후일담
참고로 톰 캐드웰을 밀어내고 전세계 각종 대회에서 우승을 하면서 1위 자리를 차지했던 저그 유저 Grrr….는 프로토스 외국인 게이머이자 비정상회담으로 유명한 기욤 패트리였고
톰 캐드웰로 인해 리버 및 로보틱스 테크가 부르드워 1.04패치에서 하향을 당하자 프로토스 종족을 버리고 테란으로 주종족을 바꾼 사람이 바로 임요환임